A weboldal sütiket használ. A sütik megjegyzik az Ön tevékenységeit és preferenciáit a jobb online élmény érdekében. Az Ön tudta nélkül nem osztunk meg információkat harmadik felekkel.A weboldal további használatával elfogadod a COOKIE SZABÁLYZAT-unkat.
Az objektum-orientált programozás (OOP) a programozási megközelítések egyike, más néven paradigmák (a BizUPLab kft blog egyik korábbi anyagában írtunk róluk). Az OOP objektumok és osztályok használatán alapul. Négy fő elemen alapul: osztályokon, objektumokon, attribútumokon és metódusokon.

Az OOP lényegének megértéséhez hasonlítsuk össze más paradigmákkal, például a procedurális programozással. Nem objektumokkal működik, hanem függvényekkel. Egy függvényt könnyebb írni, mint objektumokat és kapcsolatokat létrehozni közöttük. De ha egy nagy és összetett programot kell írnia, akkor a végén hatalmas kódtömbhöz jut, sok különböző funkcióval. Kisebb változtatásokhoz gyakran szinte az egész programot újra kell csinálni. Az OOP használatakor elegendő a kódnak csak azt a részét módosítani, amelyik javításra szorul.

Objektum-orientált programozás. Alapelvek

Szerkezet
Az OOP fogalma nemcsak az adatok memóriában való tárolását foglalja magában, hanem a velük való munkáért felelős kódot is - magyarázták a BizUPLab IT vállalat fejlesztői. Egyetlen tartályba - egy tárgyba - egyesülnek. Az objektumon belül tárolt változók attribútumok, a függvények pedig metódusok.
  • Objektum – olyan kódrészlet, amely meghatározott attribútumokkal és metódusokkal ír le egy elemet. Az objektum valamely osztály példánya. Például egy játéknak lehet karakterosztálya, és a példányai konkrét hősök lesznek.
  • Az attribútumok egy objektum tulajdonságai. Például egy játékban szereplő karakter esetében ez lehet az egészség, a mozgékonyság, az erő stb.
  • A metódusok egy objektumon vagy osztályon belüli függvények, amelyek egy adott objektum viselkedését határozzák meg. Például a játék karaktere tud futni, ugrani, fegyvert használni, stb. Amikor egy karakter végrehajt egy műveletet a játékban, az objektumában leírt módszert hívja meg.
  • Az osztály egy sablon, amelyből objektumokat lehet létrehozni. Az osztályok örökölhetnek jellemzőket egymástól. Például a játéknak van egy általános karakterosztálya és annak alosztályai. Egy alosztály a szülőosztály tulajdonságait veszi át, és saját tulajdonságaival rendelkezhet.
Az objektum-orientált programozás alapelvei
Az OOP három alapelvet vall:
  • Öröklődés
  • Kapszulázás
  • Polimorfizmus

Az öröklődés a klónozáshoz hasonlítható. Ez az elv az osztályok és objektumok közötti kapcsolat lényege. Ez azt jelenti, hogy minden gyermek „klón” örökli a szülőelemben megadott attribútumokat és metódusokat: mindet átveheti, néhányat eldobhat, illetve újakat is hozzáadhat. Ebben az esetben nem kell sokszor ugyanazt az adatot megadni.

Kapszulázás. Ezen belül kell tárolni az objektum működéséhez szükséges adatokat. Idegen objektumok és osztályok nem módosíthatnak rajta. Csak nyilvános attribútumok és metódusok érhetők el számukra. Ez az elv megvédi egy objektum vagy osztály adatait a kívülállók által okozott károktól.

A polimorfizmus a viselkedés újradefiniálása. Ugyanaz a módszer különböző módon működhet. Például a „személy” szülőosztály mozoghat, a gyermek objektumai, a „vezető” és a „gyalogos” megtehetik ugyanezt, de különböző módokon: az egyik autóban, a másik gyalog.

Az OOP előnyei és hátrányai
Az objektum-orientált programozás előnyei a következők:
  • Kényelmesebb objektumokkal kódot írni. A létrehozás után egy osztály vagy metódus újra felhasználható. Ezenkívül könnyen átvihető más projektekre.
  • Sokkal könnyebben olvasható a kód, még valaki másé is.
  • Egyszerű frissítés. Elég egy osztályt vagy metódust egy helyen megváltoztatni, és minden öröklött elemben megváltozik.
  • Jó skálázhatóság. A független moduláris felépítésnek köszönhetően a program különböző moduljaiért különböző fejlesztők felelősek.

A hátrányok a BizUPLab Budapest szakértői szerint a következők:
  • Nehéz megtanulni.
  • A legrosszabb teljesítmény. Az objektumok több memóriát fogyasztanak, mint az OOP nélküli programok. Ez a fordítási sebességre is vonatkozik.
  • A kód mennyisége nagyobb, mint a procedurális programozásnál. Ez egy plusz, amikor a nagy programok szerkezete világossá válik, de kis szoftvertermékeknél ez időpocsékolás.
Segítünk az üzletembereknek abban, hogy hatékonyan gazdálkodjanak erőforrásaikkal és szisztematikusan sikereket érjenek el.
BizUPLab Kft. Budapest, Bartók Béla út 66. 3

info@bizuplab.com
Elérhetőségeink
Szerzői jog © BizUPLab, 2023 - 2025